3年間働いたバイトをやめて、就活を終えた話

この記事は何

いわゆる、退職エントリと就活の記録の両方が合わさった話です。

3年間働いたバイトをやめた話

退職エントリです。 ちょうど、この記事を書いている今日が最終出勤日でした。

就活支援やキャリア支援のサービスをやっているベンチャー(以降、S社)でバイトをしていました。 自分のツイートを普段から見てる人は知ってると思いますが、賃金が大阪府最低賃金(2019年4月現在、936円)でその点は非常に不満でした。 が、それ以外は自由かつ柔軟で非常に働きやすい会社だったと思います。 おそらく、これはバイトとして働いていたからであり、実際に正社員として働いているとまた違うと思いますが…。

勤務日の前日に急に「明日休みます」と言って普通に通りますし、逆に「明日行けるようになったんで行きます」とかも柔軟に対応してもらいました。 また、勤務中も堅苦しくなく良い雰囲気でのびのびと働けましたし、実際の仕事に関しても与えられた仕様に対してどんな実装方法でも良いといったレベルの裁量をもらっていました。 そのおかげで、自分の好きなように使いたい技術を投入することができ、とても楽しかったです。 (本当に、給料さえ上がれば...)

また、S社はいわゆる「エンジニアリード」といった雰囲気ではなく、むしろ体育会系の営業さんが強い会社でした。 が、営業さんたちが無理やり押しかけてきてラグビーをする…という雰囲気ではなく、ある程度の良い距離感をもって仕事ができていたんじゃないかなと思います。 決して「今を時めくイケてる会社」という感じではなかったですが、のんびりと好きなことができる、自分的にはすごく良い会社でした。

S社に入ったきっかけは大学入学時まで遡ります。 ちょうど大学に入ってすぐの頃、DMで「梅田でエンジニアのバイトしませんか?」というめっちゃ胡散臭いメッセージが飛んできました。 自分はあんまり気にしない質なので「まぁ話は聞いてやろう」という感じで実際に話を聞きに行き、そこで簡単な面接も行いました。 記憶が曖昧であんまり覚えてないんですが、確か即日で採用!って感じだったと思います。

S社で働き始めた時はデザイナーの方が一人居るだけで、正社員のエンジニアが一人もいないという状況でしたが、 1年、2年と経つ内にエンジニアがjoinして、自分以外のバイトも入ってきて、いつの間にかITチームが10人以上というそれなりの人数になっていました。

技術スタックも、最初はFTPで本番サーバに接続して…という状況から、Vagrantを使ったりDockerを使ったりして、WordpressからLaravelやrailsへといった感じで少しずつ良い感じに。 自分はサーバサイドをメインでやっていたのでサーバ側の話がメインになるんですが、次のプロジェクトはVue+railsでDockerでインフラ構築とかいう話でした。

そんな感じなので、「1からサービスの技術面の構築をして成長させる」という貴重な経験をすることができました。 この経験は本当に大きくて、のちに就活で話のネタとして生きてきます。

なぜそんな仕事をやめたかというと、やはり「これだけやったのに給料は最低賃金のままなのか」という不満点と、 就活を終えて内定先でバイトをさせてもらえる目途が付いたというのが理由です。 もし給料が順当に上がっていたら、他に不満が無ければ働き続けていたかもしれませんし、それでもやはり内定先でバイトをするという選択をするかもしれません。 給料が低かったという不満点はあるものの、それを差し引いてもいい職場でしたし、決してネガティブな理由のみではないって感じです。 ただ、就活を終えたし、会社的にも自分ができることはあらかたやり切れたのではないか…とキリの良さを感じたので退職を決意しました。

自分が言ったことをそのままやらせてもらったMさん、いろいろとご迷惑をおかけしたTさん、 最初期からずっと一緒に仕事をやらせてもらったYさん、バイトのオファーをかけてくれた先輩。 本当にありがとうございました。

就活を終えた話

就活記録です。

自分が就活らしいことをし始めたのは大学3回生の春頃で、Twitterにたまたま流れてきたサマーインターンに応募したところから始まりました。 当時は就活なんて全く考えていなくて、単に「お、なんか面白そうだし行ってみるか」というモチベで応募したのを覚えてます。 「なんや、GitHubのアカウント出せばインターン行かせてくれるのか」という感じでフォームに入力して送信したらそのまま通って、 2018年の夏インターンとしてピクシブさんとクックパッドさんのところでお世話になりました。 その時の記事はこちら

kiridaruma.hateblo.jp

kiridaruma.hateblo.jp

で、そんなこんなで夏を終えて、そこから秋ごろにかけて少しづつ就活を意識し始め、逆求人系のサービスに登録して逆求人イベントとかに招待されたりしました。 そこでいろんな企業さんのお話を聞いたりして、その中で中の人と仲良くなったりしてディナーに連れて行ってもらったり、インターンに誘ってもらったりしました。 そこから2018年11月の段階で志望先を決定、12月頃には内定が出そろって、そこから内定後インターンに行ったりして迷って考えて、 最終的に2019年3月末に受諾先を決定という感じでした。

面接やインターンでいろいろと企業の人とお話したりしましたが、よくTwitterで見かける圧迫面接やよく分からないマナーとかを求められたりはせず、 むしろ面接官の方と雑談してるような感じで話が進んで、そのおかげで「就活つらい」というのは全く感じませんでした。 しいて言うなら、自分は大阪に住んでいて、志望先はすべて東京の会社だったのでオンライン面談がちょっと面倒だったり東京に行かないといけないのがつらかったです。

書類等もESとかは書いたことがなく、やったことと言えばGitHubのアカウントとTwitterのアカウントを提出したくらいでした。 Twitterのアカウントが知られている状態だったので、インターンに行くとライブ円盤の鑑賞会に誘われたり、某ゲームの記念日にケーキを食べさせてもらったり…ということがあったりしました。

Twitterアカウントがバレてるので、もちろんうかつななことは呟けません。 が、自分は普段からうかつなことは呟かない超健全なTwitterアカウント運用をしているので無問題ですね。大丈夫です。

そんなこんなで、自分の就活は、いろいろと知り合いが増えて楽しい思い出という感じで終わりました。 みんながこんな就活をできるとは言いませんが、少なくとも自分よりも実力ある人はこれくらいの感じで就活できるのではないかなと思います。 決してつらいだけでなく、楽しい就活もあるんだよ(少なくとも自分はそうだったよ)というのを残したくて、この記録を書きました。

願わくば、誰かの就活の助けになれば。

理由あって、インターン!〜アカツキさんで2週間インターンした話〜

インターンに行ってきました

縁あって、アカツキさんのところで2週間インターンに行かせてもらいました。 この記事は、その成果報告と感想を兼ねた記録です。

「理由あって」というタイトルですが、そこまで深い意味はないです。

前日譚

別の機会で東京に来たときに、アカツキのエンジニアの方とイベントで知り合い、その縁でインターンとして2週間お邪魔しました。

aniben.connpass.com

ちなみに、その時やったLTです

www.slideshare.net

そこから自分の就活も始まって、色々と縁があって今回のインターンに繋がりました。

さて、アカツキさんといえば八月のシンデレラナインやサウザンドメモリーズといったオリジナルタイトルや、 その他にも共同開発で数々の大規模タイトルのゲームを開発している会社さんです。 ハチナイはアニメ化も決まりましたし、他にも自分が遊んでいるゲームがあったりします。

そんなところでインターンができるということで、ワクワクしながら準備したり色々調べたりしていました。

インターン

初日

自分の配属はある大規模ゲームタイトルのサーバチームに決定。 事前の面談で「実際にやる内容は当日に決めよう」ということだったので、 インターン初日に「じゃあ何をしようか?」というところからスタートです。 結果、現段階で出来そうなタスクの候補の中から面白そうと思ったものをやらせてもらえることに。

色々話し合った結果、タスクは

  • 検証用の環境のローカル化
  • 負荷試験を行うための環境の構築

の2つをやることになりました。

前半(1週目)

初日は事務手続きと開発環境のセットアップ、 2日目はコードを実際に読むだけといった感じでした。

インターンの前半1週間は、検証用の環境のローカル化をやっていくことに。 現状、サーバの検証は、AWS上に作られた検証用環境に検証用クライアントで接続して行っていました。 ただ、その場合だとサーバへの操作が思わぬ形で他の検証用クライアントに影響を与えてしまう可能性がある他、 複数クライアントが一斉に同じサーバへアクセスするので、何かあったときにログなどから原因をトレースしにくいと言う問題があります。

そのため、サーバ全体をコンテナ化して手元の PCで動かせるように調整と変更を行っていくことに。 現状、AWSの機能に依存した構成となっている箇所がいくつかあり、完全にローカルで動かすのは無理ですが、 とりあえず動かせる状態にすることが出来ました。 また、検証用コマンドを発行するための仕組みが必要とのことだったので、各種コマンドを打てる検証用ターミナルも作成。 実際に検証を行う方に使っていただいたところ、課題点や改善点もあったものの好評価をいただけました。

この手の、いわゆる内部ツールというものは直接的にユーザーさんには関係ありませんし、そもそも知られることもありません。 ただ、こういったツールのおかげで安定した質の良いゲームやサービスが成り立つわけで、外からの光が当たらないところとはいえとても重要です。 自分はこういった「地味で目立たないけど、裏から支える」という考え方はとても好きですし、 自分のスキル的にも働き出したらそういう箇所を担当することがほとんどでしょう。 実際にそういったツールを作って、色々と体験できて非常に良かったです。

休日

2019/3/9,10は、アイドルマスターシャイニーカラーズの1stライブがありました。 残念ながら現地ではないのですが、LVで参戦。 非常に良かったですが、ここでは「アイマス最高!」とだけ書いておきます。

その他、関東に住んでいる知り合いと色々飲みに行ったり、 同じ大阪に住んでる人と何故か東京で会ったりと、楽しい休日を過ごせました。 インターンくらいでしか東京に遊びに行ったりできないので、とても良かったです。

後半(2週目)

土日を挟んで、後半は負荷試験環境をECS上にCloudFormationを使って自動構築していくというタスクをやりました。 CloudFormationはAWS上のリソースやその構成をyamljsonで記述して、 それをもとに自動で環境の構築ができるというサービスです。 生のyamljsonをダーッと書いていくのはなかなかつらいですし、 そもそも大規模な環境となると大変以前に無理ってレベルなので、kumogataというRuby製のツールを使っていろいろやってました。

github.com

自分は趣味でVPSを借りてサーバを建てて、そこでDocker上で色々動かしたり、 最近はお試しでGAEとかGKEとかを触って「すげー」とかは普段やってます。 が、AWSをガッツリと触るのは初めてですし、個人とは全く違う規模の構成を見て実際に触ることも出来てとても楽しかったです。

細かい内容は内部的な話になるので書けませんが、 本番と同じインスタンスタイプのマシンを台数を減らして配置して、試験用に設定を変更した状態でデプロイを行う…という感じです。 既存の設定や構成を読んで手を加えて改良するというのは、好きまではいきませんが嫌いじゃないところなので、面白さと楽しみのあるタスクでした。

その他

ランチに誘ってもらったりして、色んなお話が聞けました。 あのゲームの「実は…」とか、あのイベントの「本当は…」とか、1人のオタクとしてめっちゃ面白かったです。

あと、オフィスがすごい綺麗でした。 自分は画像フォルダがオタクか肉/ラーメン/寿司の写真かクソリプに使える画像しかないという感じなので、写真は撮ってないです。 が、めっちゃオフィスめっちゃきれいです。 こんな環境なら快適に働けそうだなぁって感じでした。

最後に

前々から「大きなサービスのインフラってどんな感じになってるんだろう」というのが気になっていたので、 今回はそういったところに関わることが出来てとても良かったです。 また、決して表には出ませんが、検証ツールというとても重要なものの開発もできました。

すごく学びの多かった2週間であり、楽しい2週間でした。 期間中、様々な形で関わってくださった方々、ほんとうにありがとうございました。

なぜ自分がシャニマスにこだわるのか ~一人の技術者として、一人のアイマスPとして~

はじめに

ポエムです。 個人的に思ってることをつらつら書いただけです。

また、技術的な話のところは筆者の知識不足と、分かりやすさ重視から来る間違いや単語の誤用があるかもしれません。 話の大筋として合っているならご容赦ください。 また、明らかにこれは間違ってるという箇所があれば教えてください。

2018年2月7日、未来を見た日

前々からアイドルマスターの完全新作シリーズの知らせは告知されていましたが、この日ついに詳細が発表されました。 (自分は生配信は見れなかったので、タイムシフトで後から見ました)

「これは絶対流行る、シャニマスは既存のアイマスコンテンツと並ぶ大きなコンテンツになる」

そう確信した瞬間でした。

自分がシャニマスにこだわる理由

自分は一応、アイマスは全シリーズをザッと追ってるんですが、 特にシャニマスに関しては他のコンテンツとは少し違うこだわりがあります。

ここまで書いておいて何ですが、一人のオタクとして見ればシャニマスは数ある中の一つのアイドル系コンテンツです。 正直、今やアイドル系コンテンツはたくさんありますし、コンテンツ的にみればシャニマスは目新しい点は全く無いと思ってます。 今もそうですし、たぶん今後もそんな感じだと思います。

ただし、アイマスPとして見たときには少し変わってきます。 一人のアイマスPとしてのシャニマスは、アイマスの「定番」と「革新」を良い感じにミックスして、今までのアイマスとはまた違う、 まさに次世代を感じさせるコンテンツです。 そろそろサービス開始1周年と1stライブも控えている現在も、それ変わりません。

なぜそう思ったのかと細かいところを挙げるとたくさんありますが、例えばキャラクターのビジュアル。 今までのアイマスのキャラクターたちと違って、非常に線が細くて繊細かつ美麗という印象を受けました。 他には、例えばゲームシステム。 今までのアイマスの細かいネタや定番を拾いつつ、フルボイスかつ稠密なシナリオで魅せるという雰囲気を感じます。 自分がオタクとしてアイマスPとしてシャニマスを一言で表すなら「繊細」「美麗」「緻密」という単語を使います。

まさに、「シャニマスは文学」

また、シャニマスに関してはオタクとしてアイマスPとして以外に、一人のWeb系の技術に携わる技術者として、「未来」を感じています。

なぜシャニマスに未来を感じるのか

ここからはオタクとしてではなく、一人の技術に携わる者として話をしていきます。

突然ですが、この記事を読むのにどんな端末を使っていますか? OSはスマホならiOSAndroid、PCならWindowsmacOSだと思います。 ここでLinuxBSDなんかを挙げる人は「ソフトウェアの自由」の話は分かってると思うので回れ右をして大丈夫です。 (Androidも一応Linuxではありますが...)

例えば、急にMicrosoftが「WIndowsを使ってる人から、明日から毎月9万円取るよ」と言うかもしれません。 Microsoftが急にそんなことを言うとは思えないですが、まぁ可能性としてはあります。 理由はともかく、急にあるメーカーのコンピュータを使えなくなるとどうなるでしょうか?

今のところ、例えばiOSがダメならAndroidに移行という選択肢があるかもしれません。 ただし、これがWindowsならどうでしょうか? 間違いなく、世界中で大混乱が起きます。 それまで動いていたソフトウェアは一瞬でただの0と1の記号列になり下がり、 それに伴って影響範囲は経済、通信、情報...。 Windows上のソフトウェアを他の環境で動くようにしなければいけませんが、それには天文学的な資金と労力が必要でしょう。 おそらく人類的な損失になると自分は思います。

要は、日々便利に使っている端末やそれを動かしているOSは、単一の存在によって独占されると、 非常に危険な状態になりうる可能性があります。 それだけでなく、単一の存在によって独占されることによって競合がいないことから、 その存在の利益を優先して良くないことを企むかもしれませんし、 そうなればプライバシーを侵されたり、利益最優先の不必要で不便な機能を押し付けられるかもしれません。 全ての会社がそんなことを考えているとは思えませんが、基本的に権力や権益というのは時間がたてば腐ります。

ソフトウェアの世界ではここ40年ではありますが、そのような独占しようとする力と戦う文化があります。 自分もその流れにおおむね賛成です。 独占に対抗するには、ただ対抗するだけではなく、技術の力を用いて 「独占を許さない」「独占されにくい」「独占されても問題がない」 そんな仕組みを作る必要があります。 そして、その流れの中で誕生し、今もなお成長を続ける分野としてWebがあります。

普段何気なくしているTwittermastodonなんかのSNSや、AmazonNetflix、メルカリといったサービスは、 PCでもスマホでも、その端末が何であれ、そのOSが何であれ基本的に同じように動作します。 これは、Webの世界が「単一の存在に支配されないように」「支配されても大丈夫なように」と努力を続け、 事前に決めた技術的要件を守っている限り、どんな環境でも同じように動く ということを目指して成長してきたからです。

その結果、独占に対抗するというだけではなく、様々な環境でいろんなコンピュータを持つ人々が同じように利益を受けることができるという、 思わぬ利点もありました。 シャニマスは、そんなWebの技術の上に成り立っています。

シャニマスを技術的に見ると、enzaというHTML5をベースにしたプラットフォームの上で作られています。 HTML5は2010~2015年くらいに流行ったバズワードでもあるんですが、要は 「Webのプラットフォーム上でネイティブのアプリと同じような表現力を実現しよう」 という取り組みであり、それらの技術的要件の決まりの名前です。

そう、シャニマスはまさに「独占と戦うプラットフォーム」の上に成り立っていると言えますし、 どんな端末でも同じようにアイドルに触れ、プロデュースができる自由な場と言えるのです。 それだけでなく、ある企業が 「わが社の基準としてはπタッチなんて機能のあるゲームは...」 なんて言っても、Webというプラットフォームの上ではそれを気にしなくて良いわけです。 権力を持った関係ない第三者ではなく、ユーザーのために本当に必要な価値を提供できる。 Webはそんな技術であり、思想であり、世界です。

HTML5は最初の仕様が2014年に策定されて、まだそこまで時間がたっていません。 2019年現在、いまだに新しい仕様が追加されて行っています。 シャニマスはそんなHTML5を基盤として 「まだまだブラウザ上でネイティブみたいなゲームなんて無理だろう」 という認識だった自分の固定概念をぶっ壊して、Webの、技術の、アイマスPとして未来を見せてくれたゲームであり、コンテンツです。

だから、自分はシャニマスに他とは違うこだわりを持っているのです。

最後に

たいそうなことをツラツラと書いてきましたが、要は風野灯織は最高という話につながります。

www.youtube.com

👇優勝後コミュです。ネタバレ注意👇

www.youtube.com

いまだにAランク取れない雑魚なんで、Trueはまだです。 早くTrueコミュ見れるように頑張ります。

宇宙戦艦のパイロットになってそろそろ1年 ~EVEへのお誘い~

この記事は、EVEOnlineを知らない人向けに、自分が感じる面白い点や魅力を伝えたいという目的の記事です。 すでに宇宙を駆け巡っているカプセラからすると一部不適切な用語や言い方があるかもしれませんが、分かりやすさ重視で書いています。 (逆に、こう書いたほうが分かりやすいのでは?とかあればコメントください)

突然ですが、宇宙は好きですか?

「宇宙」という単語に何かしらのワクワク感やロマンを感じる方は多いと思います。

EVEOnlineというゲームは、地球からはるか遠く離れた宇宙を舞台に、

  • 艦隊戦をやったり
  • 海賊をやったり
  • 輸送業をしたり
  • 市場取引をしたり

といった、様々な体験ができるゲームです。

www.nicovideo.jp

This is EVE.

EVEOnlineの公式の宣伝動画です。

自分がEVEを初めてそろそろ一年になるので、ちょっと宣伝記事的なものを書いてみました。

EVEOnlineとは?

現在から遥か2万年後の、地球からどれくらい離れているかも分からない5000以上の星系群『NEW EDEN』を舞台としたSF-MMOゲームです。 プレイヤーは、カプセラと呼ばれる「宇宙艦と精神接続して操艦が可能な特殊な技能を持った人間」として、NEW EDENで生活することができます。

EVEの特徴は何といってもその自由度と規模で、常時2万人近いプレイヤーが接続しており、各人が自由にEVE内で生活をしています。 上に書いた通り、

  • ある人はコープ(他ゲームでいうクラン)に所属し、そのコープの所属するアライアンス(コープ間同盟)の一員として数千人(全て人入り)が参加する艦隊戦に参加したり
  • ある人は手当たり次第に他のプレイヤーの船を襲ってその与損害額を競ったり
  • ある人は各所で採掘された資源(当然、プレイヤーが掘ったもの)や各種品物(これも、プレイヤーが生産したもの)を運んだり
  • ある人は、日々変動するマーケットの動向とにらめっこして利益を追求したり

と、本当に様々なことができます。

数千隻もの戦艦や、全長10km以上もある旗艦級戦艦が参加する艦隊戦は壮絶であり、大規模なアライアンス同士の戦闘はゲーム内でもはや「歴史」として残るほどです。

www.nicovideo.jp

B-R5RBの戦い(または、虐殺)

EVEOnline史上、最も大きな損害額が出た戦いらしいです(詳しくは知らない)

youtu.be

Battle of Asakai (アサカイ星系の戦い)

旗艦級戦艦(タイタン級)という、ゲーム中で最も大きな船がクリックミスで敵のど真ん中にワープしてしまい、そこからなし崩し的に始まった海戦。 「クリックミスで宇宙戦争が起きた」ということで、いろんなところで取り上げられました。

また、EVEOnlineはPVPに対してペナルティがありません。 ゲームの仕様としてあるのは「中央の星系(ゲーム中の星間帝国の中核をなす星系)でプレイヤーキルをしたら、NPCの警察に撃ち落される」というだけで、 それ以上のペナルティはありません。 そのため、辺境では息をするように海賊行為が行われ、中央の星系でも警察に撃ち落されるのを承知でKAMIKAZEと呼ばれる一種の海賊行為が行われたりしています。 (一部、いわゆる「始まりの村」的な星系ではPVPが公式に禁止されている箇所もいくつかあります) また、ゲーム内での詐欺行為やだまし討ちに関しても運営は関与しないため、そういった駆け引きもEVEの魅力です

さらに、EVEOnlineの運営には本物の経済学者さんが関わっており、そのゲーム内経済はまさに「本物」と言えます。 日々相場が変動し、大規模アライアンス同士の海戦や新たな資源採掘源の開拓によって大きく変動することもあり、そんなマーケットを相手に一山稼ぐのもアリです。

EVEの魅力、なぜEVEを続けているのか

自分が思うEVEの魅力は、なんといってもその規模と奥深さです。 PVP一つ取ってしても、使用する船や搭載する武装/弾薬、何処で/どのタイミングで戦闘を行うかといった戦術的要素も絡んできます。 また、戦闘は瞬発力が必要というわけではなく、比較的ゆっくりと進みます。 ただし、気を抜くと一気に不利な状況に陥ることもあるため、アクション性は低めですが決断力と戦術の構築力が要求されます。 そんな環境なので「戦闘が始まる前の準備段階で勝負が決定している」とまで言う人もいるほどです。 最近のメインストリームであるFPSやアクションといったゲームとは全く別の次元での駆け引きが魅力です。

他に自分が感じる魅力として、ゆったりとしたプレイスタイルでできるという点です。 ゲーム内では、キャラクターのステータスはスキル制になっています。 ただし、スキルはゲームをやればやるほど上がるというわけではなく、現実の時間をもとにスキルの習得が進むというシステムになっています。 ある一つのスキルをLv5(最高レベル)まで上げようと思うと、現実時間で2週間かかるといったことは珍しくなく、特に重いスキルだと1カ月~丸1年かかるというものもあります。 そのため、初めてすぐのプレイヤーが活躍するのは不可能であり、たいていのプレイヤーは自分がやりたいプレイに合わせてスキルを取捨選択して習得しています。

しかし、それは逆に言えば「初めて1カ月の初心者でも、5年以上のベテランに対して得意な土俵で戦えば勝てる」ということでもあり、 初心者は全く活躍できないということはありません(とはいえ、1カ月vs5年だとさすがにつらいですが...) 要は、忙しくてプレイできない時期があったとしても、ある程度定期的にログインだけしてスキルの習得を回しておけば、 そこまでやりこまなくても年単位で先を見据えて好きな時に楽しめるという、自分としては非常に嬉しい仕組みになっています。

EVEのつらいところ

上にリンクを張った動画を見た方は分かると思いますが、このゲームは全世界のユーザが遊んでいます。 そのため、英語ができないと死にます。 せめて、ある程度読めないと本当にコミュニケーションが取れなくて死ぬと思います。 (とはいえ、中学~高校1年程度の英語力で大丈夫なはず)

また、EVEはその規模と特性上、他のプレイヤーと関わってプレイするのが基本と言えます。 ソロで活動するにしても、やはり(好む好まないに限らず)PVPや取引、チャットといった形で他のプレイヤーと関わらないといけません。 そのため、一人で他人と関わらずにのんびりやりたいという人には向いていません。

www.nicovideo.jp

この動画のようなことがあったとしても「ハハハハハ!やられたー!」という感じで割り切ってプレイできる人じゃないと、ストレスがたまるだけだと思います。 が、流石にこの動画はちょっとじゃないレベルで煽りすぎです。 このような初心者(?)に対する煽りが頻繁に行われているほど殺伐とした雰囲気ではありません。 ただし、初心者だろうが何だろうが、速攻で撃沈されるのは事実です。

あなたもカプセラになりませんか?

EVEはとても楽しいゲームなんですが、日本の大多数のゲームと比べるとかなり異質な部類なので、日本人プレイヤーはそこまで多くないです。 (日本人コミュニティーはちゃんと存在しててそれなりの規模ですが、宇宙を飛び回ってて日本人とばったり会うのはまずないと思います)

自分としては、アイマスPなカプセラでフリートを組んだり、もっと気軽に他の日本人プレイヤーと遊びたいなぁとか考えたりしてます。 もしこのブログをみてEVEに興味が湧いたのであれば、ぜひ様々なところでEVEについて調べたり実際にプレイしてみたりしてください。 また、Twitterまで連絡を頂ければ、支援としてちょっとしたサポートや資金援助くらいはできると思います。

また、このリンクからEVEOnlineに登録すると、スキルポイントのボーナスが付きます。 良ければどうぞ。

もしEVEで出会ったら(それは味方同士かもしれませんが、敵同士かもしれません)、その時はよろしくお願いします。

ミリオンライブとシンデレラガールズの違いを歌詞解析から見つめてみる ~果てしない旅路と終わりはない夢路、舞踏会より煌めく場所へ~

この記事はアイドルマスターアドベントカレンダー2018の1日目の記事です。

さて、シンデレラガールズは7周年、デレステ3周年を迎え、 ミリオンライブもグリマスからミリシタへバトンタッチしてミリシタも1周年を迎えた2018年でしたが、 同僚の皆さんはいかがお過ごしでしたでしょうか?

今年を振り返ると、アイドルマスターとしては様々なライブが行われたり楽曲がリリースされましたが、 シンデレラガールズ、ミリオンライブの2018年中で重要なポイントとなる楽曲として、 ガールズ・イン・ザ・フロンティアとUNION!!が挙げられるのではないでしょうか? 個人的には両コンテンツの今後に関しての違いが出たと言ってもよい曲と思ってます。 (ここでは、2つの曲についての細かい解釈等は行いません。他の方にお任せします。)

ガールズ・イン・ザ・フロンティアとUNION!!。 2曲ともとても特徴的でいろいろと「違う」曲ですが、 そもそもコンテンツとしてシンデレラガールズとミリオンライブの違いについて、 皆さんも漠然と何かを感じているのではないかと思います。 今回は、両コンテンツの楽曲の歌詞に出てくる単語について、品詞に注目して頻度解析を行い、両コンテンツの違いについて考察していきたいと思います。

なお、自分は一応「アイマス全コンテンツを追っかけてる(最低限曲とライブは全部追っかけてる)」という立場です。 また、この記事において特定のコンテンツのみ特別視したり、優劣をつけようという意図はありません。 単に、みんなが漠然と抱いているであろう「違い」の意識を見える形で出せたらなというだけです。

方向性は違うと思うけど、どっちも根底は一緒だし、やっぱアイマスは良いよね。

目的と準備

今回は 「シンデレラガールズと、ミリオンライブ及び765AS組の楽曲に対して、品詞に注目して単語の頻度解析を行い、 その結果を比較して両コンテンツの漠然とした違いを可視化する」 という目的のもと行います(再確認)

解析方法の詳細に関しては、こちらをご覧ください

kiridaruma.hateblo.jp

解析対象の歌詞ですが、2018年12月1日現在で出ている全曲を対象に行っています。

また、この記事では

として表記します。 特に深い意味はなく、単に便宜上の話です。

結果とその考察

名詞

さて、まずは名詞について注目してやっていきます。 765AS+ミリオンライブとシンデレラガールズ、両方の楽曲に関して、 名詞の出現頻度順に30位まで列挙したものを、その単語と出現回数、全体の割合が以下はとおりになりました。

名詞:765
私 : 676        4.218145513540496%
あなた : 522          3.257207038562336%
君 : 485        3.0263322101584924%
今 : 395        2.4647447897167103%
♪ : 294        1.8345189067764882%
みんな : 293          1.8282790465493575%
今日 : 274         1.7097217022338698%
好き : 250         1.5599650567827281%
いつ : 226         1.410208411331586%
それ : 221         1.3790091101959316%
人 : 214        1.3353300886060153%
明日 : 206         1.2854112067889678%
さ : 204        1.272931486334706%
誰 : 201        1.2542119056533134%
何 : 191        1.1918133033820044%
どこ : 187         1.1668538624734806%
そう : 185         1.1543741420192188%
キミ : 170         1.060776238612255%
一緒 : 159         0.9921377761138152%
「 : 153        0.9546986147510296%
ここ : 139         0.8673405715711967%
わたし : 139          0.8673405715711967%
たち : 130         0.8111818295270187%
いつか : 130          0.8111818295270187%
、 : 127        0.7924622488456259%
夜 : 121        0.7550230874828404%
時間 : 112         0.6988643454386622%
」 : 111        0.6926244852115313%
幸せ : 106         0.6614251840758767%
大好き : 104          0.6489454636216149%
名詞:シンデレラ
あなた : 232          3.9862542955326457%
君 : 222        3.814432989690722%
私 : 180        3.0927835051546393%
今 : 145        2.491408934707904%
キミ : 103         1.7697594501718212%
いつ : 96          1.6494845360824744%
わたし : 94       1.6151202749140896%
みんな : 94       1.6151202749140896%
どこ : 90          1.5463917525773196%
人 : 82         1.4089347079037802%
今日 : 81          1.3917525773195878%
たち : 80          1.3745704467353952%
さ : 78         1.3402061855670102%
好き : 77          1.3230240549828178%
何 : 75         1.2886597938144329%
大好き : 72       1.2371134020618557%
誰 : 68         1.168384879725086%
明日 : 61          1.0481099656357387%
一緒 : 60          1.0309278350515463%
いつか : 60       1.0309278350515463%
夜 : 60         1.0309278350515463%
ここ : 57          0.979381443298969%
前 : 55         0.9450171821305842%
~ : 54         0.9278350515463918%
!) : 53        0.9106529209621994%
それ : 53          0.9106529209621994%
そう : 52          0.8934707903780068%
♪ : 44         0.7560137457044673%
僕 : 43         0.7388316151202748%
時間 : 42          0.7216494845360825%

さて、上から順に見ていきます。 まず、1~3位の「私」「あなた」「君」という単語に注目してみます。 765の場合、1位が「私」、その下に「あなた」「君」という順に対して、 シンデレラは1位、2位が「あなた」「君」、その下に「私」という、非常に対照的な結果となっています。 一人称代名詞と二人称代名詞に関して、合計してパーセンテージを出してみると、

  • 765
    • 一人称 : 5.72% (私、わたし、僕)
    • 二人称 : 7.34% (あなた、君、キミ)
  • シンデレラ
    • 一人称 : 5.45%
    • 二人称 : 9.57%

と、両方とも二人称のほうが多いですが、一人称がほぼ同じポイントなのに対して二人称は2ポイント以上の差があります。 たかが2%かもしれませんが、今回の解析対象は「全てのアイマス楽曲の歌詞中の名詞」なので、パーセントの母数でいうと数万単位です。 その中で2%の違いは単純計算で数100回~1000回ほどなので、これはなかなか大きい差ではないでしょうか? 相対的にみて、シンデレラの曲は「あなた」や「君」に関して歌っている歌詞が相対的に多く、 765の曲は「私」に関して歌っている歌詞が相対的に多いというのが明確に分かります。

また、「好き」という単語と「大好き」という単語。 この二つの単語も両方で微妙な差が出ています。

  • 765
    • 好き : 1.56%
    • 大好き : 0.65%
  • シンデレラ
    • 好き : 1.32%
    • 大好き : 1.24%

「好き」と「大好き」の比率でいうと、765は「大好き」は「好き」の半分以下の出現頻度に対して、 シンデレラはおおよそ同じ程度の出現頻度となっています。 これは、シンデレラは「大好き」と思い切った好意の表現が数多く現れていると見て良いでしょう。

動詞

さて、次は動詞について解析を行った結果を、以下に示します。

動詞:765
する : 1359        6.790246827220946%
なる : 797         3.9822124512841013%
いる : 491         2.453282702108524%
ある : 302         1.5089437393824323%
見る : 240         1.199160587588688%
行く : 232         1.1591885680023983%
知る : 210         1.049265514140102%
言う : 190         0.949335465174378%
輝く : 169         0.8444089137603676%
信じる : 160          0.799440391725792%
笑う : 160         0.799440391725792%
忘れる : 152          0.7594683721395024%
なれる : 152          0.7594683721395024%
変わる : 142          0.7095033476566404%
待つ : 133         0.6645348256220646%
歌う : 132         0.6595383231737784%
感じる : 128          0.6395523133806336%
歩く : 126         0.6295593084840612%
泣く : 113         0.5646047766563406%
伝える : 113          0.5646047766563406%
届く : 104         0.5196362546217648%
思う : 102         0.5096432497251924%
描く : 101         0.5046467472769062%
来る : 100         0.49965024482861997%
見つめる : 95        0.474667732587189%
見える : 91       0.4546817227940442%
踊る : 91          0.4546817227940442%
終わる : 90       0.449685220345758%
会う : 89          0.4446887178974718%
できる : 88       0.43969221544918563%
動詞:シンデレラ
する : 508         6.493672504154417%
なる : 224         2.8633516553751757%
いる : 151         1.93020580340023%
見る : 143         1.8279432442796881%
ある : 134         1.7128978652690783%
言う : 77          0.9842771315352167%
行く : 71          0.9075802121948102%
輝く : 67          0.8564489326345391%
歌う : 66          0.8436661127444715%
待つ : 66          0.8436661127444715%
変わる : 61       0.7797520132941327%
笑う : 59          0.7541863735139972%
信じる : 52       0.664706634283523%
踊る : 52          0.664706634283523%
知る : 48          0.613575354723252%
抱きしめる : 46         0.5880097149431165%
光る : 45          0.5752268950530487%
感じる : 42       0.5368784353828455%
伝える : 42       0.5368784353828455%
見つめる : 41        0.5240956154927777%
止まる : 40       0.5113127956027099%
響く : 39          0.4985299757126422%
探す : 39          0.4985299757126422%
できる : 39       0.4985299757126422%
走る : 38          0.48574715582257444%
見せる : 36       0.46018151604243895%
届ける : 36       0.46018151604243895%
見える : 36       0.46018151604243895%
歩く : 35          0.4473986961523712%
舞う : 35          0.4473986961523712%

両方ともおおよそ同じような結果となっていますが、今回自分が注目したのは「光る」という単語です。 「輝く」という単語は両方とも0.84~0.85%とほぼ同じ出現頻度ですが、 「光る」という単語はシンデレラが0.58%に対して、765は74番目の0.25%でした。 割合でいうと2倍近く差があり、「光る」という単語は765と比較した際のシンデレラの特徴的な単語といえるでしょう。

その他、先の例で挙げた「輝く」や「信じる」「変わる」「歌う」といった単語はだいたい同じ出現頻度であり、 どちらもアイドルマスターとしての根幹の部分は変わらないということがわかります。

まとめ ~「ひとりじゃ届かない/ひとりも手放さない」と「自分の足で歩けシンデレラ」~

いかがでしたでしょうか? ガールズ・イン・ザ・フロンティアとUNION!!を聞いて、この記事を書こうと思い立ちました。 自分は、この2曲に両コンテンツの今後に関する立場の違いが明確に現れたんではないかなと考えています。

どちらが良い/悪いではなく―これはもちろん。 どちらがより「アイマスらしいか」でもなく―過去ではなく、未来の話として。 自分はPであり一人のアイマスファンとして、今後の展開にただひたすら期待しています。

今日、12月1日はTHE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 6thLIVE MERRY-GO-ROUNDOME!!!のナゴヤドーム公演1日目です。 自分はナゴヤドーム2日目の公演に行く予定なので、これから諸々用意をします...。 明日はふぁぼ原さんの自作サービスの話です!

2019年も!アイマスですよ!アイマス!!!

平成最後の夏、ピクシブインターンの夏

8月22~28日までの1週間、ピクシブさんのインターンシップということでお世話になりました。 あったこととか感じたことをザーッとここに記しておきます。

インターンに行くまで

Twitterで「圧倒的猛者になる」という強い広告を見つけて、面白そうだなぁと思って応募しようって思いました。 通常の選考とGitHub選考というのがあり、 自分は「GitHubのアカウントだけで楽そうだし、受かればよいなぁ」という気持ちでGitHub選考で応募しました。 実際に、その後の面接ではGitHubの内容をもとに話をしたりできたので、すでにある成果物をもとに応募できたのは良い意味で楽でよかったです。

無事一次選考に通って、面接で話をしたりライブコーディングでパッと出された課題をその場で解いたりしました。 自分は多分PHPが一番書ける言語なので、PHPでザーッと書いていって、 途中から面接官の方と一緒に試行錯誤したりして楽しかったです。

やったこととか

自分は技術基盤コースということで、いわゆるpixiv本体の開発チームに参加しました。 他のインターン生の人は機械学習とかVRとか華やかなのに対して、 自分はどちらかというとコードを読んだりテストを書いたりという、どちらかと地味なのが多めでした。

成果物ですが、細かいエラーの修正とテスト可能化とかをやってたので、目に見える何かではないです。 実際に動いている、ルーティングやミドルウェア的なこともやってる密結合なコントローラクラスを、テストできるように分解したりモックやヘルパーを作ったりしました。 少しだけバグが減ったり、今後出るバグが減ったりすると思います。

サービスとしてのpixivは10年以上続いていて、古いコードが多かったりテストが少なかったです。 確かに古いコードはいろいろと大変ですが、その時々の「ベター」な書き方が積み重なってのことだし、 そのコードのおかげで今のサービスがあると考えると、無下にはできないなぁと感じました。 また、テストコードが無いと「本当に正しく動いているのか」が信頼できなかったり、リファクタリングが難しくなったりするので、 ユーザーの目に見えるものではないですが大事な要素だと思います。

他のインターン生のやっていたアプリ開発機械学習VRといったものとはまた違った楽しさがあって、 自分はそういうところが好きで技術基盤コースで応募したというのもあります。 なので、この1週間で取り組んだタスクは確かに地味ですが、一番pixivに貢献できたんではないかなぁと思います。

古いPHPの気持ちになるですよー

f:id:kiridaruma:20180904181958j:plain
最終日の発表中の写真

感じたこと

SlackのDMでいきなり「アイマスのミリオン4thライブのBlu-ray見ませんか?」というメッセージが飛んできました。 いったいどこで自分がプロデューサーだと知られたんですかね...(すっとぼけ)

まぁライブ鑑賞会はともかく、やはりピクシブだけあって「ご理解」のある方が多くてとても楽しかったです。

自分的には「コードを書いてお仕事ができたら良いなぁ」というのが就職に関する大前提で、 その次に

  • 自由(職場の雰囲気や規則等)
  • 世の中に対して楽しいことを出している(ゲームとか)
  • 共感できる考え方

というので考えています。

その上でピクシブさんは、上のようなDMが飛んでくるような自由...と言っていいのか分からないですが、 自分にとってすごくやりやすい環境ですし、 創作をしている人を支援するというすごく共感できるサービスを運営していますし、 最近はVRoidといった、楽しくて面白いものも出しています。 そういう意味でも、自分的にすごく良い会社だなぁと思いました。

まとめ

技術的にもですが、やはり「どういうところで働くか」を以前より強くイメージできるようになった1週間だったと思います。 そういう意味ではピクシブさんは自分にとって良いところとだなぁ思いました。

インターン中はいろんな方と会ったり話したりできましたし、本当に「来てよかった」と思える1週間でした。

機会に恵まれてご一緒した方々、次も機会が合えばぜひよろしくお願いします。

ありがとうございました。

平成最後の夏、クックパッドインターンの夏

8月6~17日まで、クックパッドさんのところでインターンシップということでお世話になりました。 その感想とかをザーッと残しておきます。

インターンまで

Twitterインターンの応募を見て「おっ、面白そうだな」と思って応募しました。 一次試験(?)はちょっとした問題を出されて、それを解くといった感じの筆記試験(?)みたいな感じでした。 次に面接があって、そこで説いた問題について聞かれたりしました。

試験の内容は「外に漏らしちゃダメ」みたいなこと書いてた気がするのでアレですが、 最後の問題がとても難しかったです。

その後、メールが送られてきて無事合格。 7月の初めごろには決まってたので、かなり早いほうだったと思います。 (予定立てやすかったので、めっちゃありがたかった)

全体の流れ

全体として、前半は講義形式で、後半はプロジェクト実習/OJTに分かれて進みます。 自分は後半はOJTコースに進みました。

前半 ~超圧縮講義~

講義形式ということで、クックパッドで実際に第一線で活躍している方が講師となって、 「クックパッドを構成している技術」という感じでインフラからバック、フロントからサービス開発まで、 ハンズオンを交えながらたくさんのことを教わりました。

講義は超濃密で、というか超圧縮されていて、 講義を聞いてからハンズオンでそれを解凍しつつ手を動かして実行して…という感じでした。 確かに、インターンの応募ページで「様々なことについて...」とか書いてありましたが、 「クックパッドだしまぁRailsとフロントを少しくらいだろうなぁ」と思ってました。 参りました。

1日目

最初に簡単な挨拶や自己紹介、必要な書類を書いたりして、 その後に「いわゆるWEBとは?」ということでHTTPやサーバ、クライアントといった基礎知識の講義。 HTTPの仕様に関することや、実際にどうやって通信は行われているかといった、Webの基礎知識的なことをやりました。

2日目

「サービス開発とは?」ということで、普段学生だと体験できないようなサービス開発の基本を学びました。 ユーザーを想定して、そのユーザーに関するペルソナ、シナリオを組み立てて、 「ユーザーはどんな不満を抱えていて、どうすればそれを解消できるか」という流れを実際に体験することができました。 実際の仕事ではこんな風にサービスを作ってるんだという感覚を掴めて楽しかったです。

3日目

「バックエンドとは?」ということで、Railsを使って実際にサーバ側のアプリを作成しました。 この日、台風が接近しているということで、午前はRailsに関する講義で、午後からはホテルからリモート(?)で作業するという流れでした。 Rails自体は、他のフレームワークの経験からすんなりと馴染めました。 にしても、ホテルからリモートインターン(?)をするなんてまぁないだろう経験ができて良かったです(?????)

4日目

「フロントエンドとは?」ということで、ReactNativeを使って3日目に作成したアプリのクライアントを作成しました。 個人的に、モバイルアプリの開発は環境構築が大変という認識で今までやってこなかったんですが、ReactNativeでサクッと作れて面白かったです。 PWAやElectron、ReactNativeのような「Webの技術をネイティブにも」というアプローチはすごく好きなので、この辺りは良いなぁと思いました。

5日目

「インフラとは?」ということで、3日目に作成したアプリをEC2にのっけて、どれだけ高速化できるかというISUCONみたいなものをしました。 最終的にDocker化して運用というところまであったんですが、自分はそこまで行けずにEC2をスケールするように設定してRDSをつなげて、 とりあえず動くところまでしかできなかったです。 ちょうど最近、今VPSに乗っているものをGCPに移し替えたいなぁとか考えているので、とても貴重な経験になりました。 個人でクラウドサービスをがっつり使うのは金銭的に難しいので、楽しかったです

5日とも超濃密で超圧縮されていて、時間が足りないくらいでした。 ここまで幅広くすべてをやってる人なんてそう居ないでしょうし、 そもそも個人だと難しいような体験ができたので、全体を通してすごく楽しかったです。

後半 ~世界一のRailsアプリにコミット~

後半はOJTコースということで、技術基盤チームの決済基盤を開発しているチームに配属されました。 5日間だけでしたが、決済基盤側とクックパッド本体側にPRを出してマージされました。 さらにデプロイもさせてもらって、貴重な経験ができました。

成果としては、あるissueをどうやって解決するか考えて、実際に動いているコードを読んで、実装して、テストを書いて...と、 一通りの流れを行いました。 ユーザーから見ればすごく地味な変更でしたが、どうすればよりユーザーが使いやすいか、 いろんな方とコミュニケーションをとりながら実装を進めていって、いつも一人でやってることが多い自分としてはとても新鮮でした。 また、Cookpadの内部や実際に決済を行う仕組み等、普通なら知れないようなことを知れて面白かったです。

あと、やはりクックパッドだけあって、食事がすごくおいしかったです。 キッチンで作ったりもできるみたいで、メンターの方とか他のインターン生の方とかと料理作ったりもしました。 おいしかった...

感じたこと

技術的な面としては「やっぱり大きいサービスはいろんなもののスケールが違うなぁ」と感じました。 この辺りは個人では絶対に感じることができないことなので、すごく面白かったです。

また、cookpadも20年以上続いているサービスで、当然整理されていないコードがあったり、 「世界一大きなモノリシ(ry」と言われるだけあって、デプロイに工夫が必要だったりと、大変なポイントがいくつかありました。 それをいろんな方法で解決していてすごいなぁと感じてます。

技術以外の面でいうと、社員の皆さんが楽しく仕事をしているなぁとすごく感じました。 自由にコードを書いたり仕事しているのを見て、良いなぁと思いました。

まとめ

皆さんほんとに良い方ばかりで楽しかったです。 実際に動いているコードに手を入れていったのは良い経験になりましたし、 自分が今までやってきたことが通用したり、逆に会社ならではで気を付けないといけなかったり… とても貴重な2週間でした

ご一緒させていただいた皆さん、もし機会があればまたよろしくお願いします